Entwicklung von Lernsoftware

90-er Jahre

Aus künstlerisch-kreativer Perspektive betrachtete ich die mit der Zeit aufkeimende Welt des Computers abschätzig, als etwas Reizloses, Seelenloses. Ende der Achtziger kam es dann im Rahmen einer Landesarbeitsgemeinschaft für Bildnerische Erziehung zum ersten Kontakt mit dem digitalen Medium. Ein (noch überaus primitives) Grafikprogramm weckte eine gewisse Neugierde. Die nähere Auseinandersetzung mit dem "Blechtrottel" legte bald einen Blick frei für die Vielzahl an Möglichkeiten, die die neue Technologie bot. Dabei interessierte nicht so sehr die Anwenderseite, sondern die Struktur dahinter, das Funktionieren von Software. Mit entsprechendem Know-how konnte man Ideen Gestalt verleihen und kleine Tools entwickeln, die sich auch im Unterricht gut einsetzen ließen. Dieser Erkenntnis folgte die schrittweise Aneignung der Programmiersprachen Turbo Pascal und Delphi. 
Ein Glücksfall, dass ein Kollege an der Schule nicht nur Fachmann auf dem Gebiet war, sondern auch sein Wissen helfend bereit stellte. Er hatte bereits eine Reihe von Matheprogrammen geschrieben. Gemeinsam mit ihm wurde dann begonnen, Anwendungen zu entwickeln, die auch frischen Wind in den Deutschunterricht bringen sollten.

j&l Lernsoftware Eigenverlag

Unter dem Motto "Von Lehrern für Lehrer" werden im Lauf eines Jahrzehnts zahlreiche Programme herausgegeben, für die eine gemeinsame Leitlinie gilt:
Die Lernsoftware versteht sich nicht als eine Art Lehrbuch-Ersatz, sondern als ein begleitendes Übungssystem, das auf die Lehrplanerfordernisse im Pflichtschulalter abgestimmt ist. Die modulare Bauweise ermöglicht differenziertes Üben und unterstützt individuelle Arbeitsformen, auch schulstufenübergreifenden Einsatz. Integrierte Spiel- und Wettbewerbselemente dienen als Ansporn, die Lernenden dazu bewegen, richtige Lösungen als Leistung zu sehen.
 
Nach Auflösung des Eigenverlags haben wir uns entschlossen, diese Programme für jedermann unentgeltlich zur Verfügung zu stellen. Jeden Tag steht eines von 20 j&l-Produkten in der Lernsoftware-Tankstelle der HSBG-Schulhomepage zum Download bereit.

Erinnerungsstück: Blick auf eine Kopie der Webseite von j&l-Lernsoftware

j&l | Befund

Fehler schleichen sich heimlich in die Schülerhefte.
Teilleistungsschwächen schlagen sich in Noten nieder. Dies kann beim Nachwuchs zu erheblichen Selbstzweifeln führen. Frustration und Abneigung gegen die Schule sind oft die Folge. Eltern werden damit in den "Schulstress" involviert und fühlen sich überlastet und oft auch überfordert.
Hier wollen wir ansetzen und das Medium Computer für die Lernförderung zu Hause und in der Schule nutzbar machen.

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j&l | Thema Lernen

Lernen stellt gleichzeitig einen Vorgang des Aufnehmens und Erfahrens und einen Vorgang des Behaltens und Sicherns dar. 
Fehl- und Minderleistungen in der Schule lassen sich häufig auf zu wenig Übung zurückführen. "Schwächere" Schüler definieren sich insofern als solche, weil sie eines relativ höheren Übungsaufwandes bedürfen als durchschnittliche. Durch Üben kämen auch sie zu Erfolgserlebnissen.
In unseren Computerprogrammen versuchen wir, zwei für das Lernen wesentliche Komponenten zu kombinieren: Motivation und Selbsttätigkeit.
Die Präsentation des Übungsstoffes durch das Medium Computer, mit dem mittels Mausklick auf einfachste Weise kommuniziert werden kann, immer wieder neu generierte Aufgabenstellungen und der Wechsel von Übungsformen sollten ebenso der Motivation dienen wie der Einbau spiel- und handlungsorientierter Sequenzen (Elemente wie Spannung, Bestätigung oder Geltungsdrang als Leistungsmotive).

j&l | Prämissen

Einfache Bedienung.
Klare und übersichtliche Struktur.
Differenzierung: Üben individueller Schwerpunkte.
Permanente Begleitung: Die Programme sorgen für Korrektur und bieten Hilfestellung bei der Arbeit.
Nachbearbeitung im Anschluss an Arbeit am PC (Ausdruck von Arbeitsblättern bzw. Fehlerdateien)
Anpassungsfähigkeit: Ein wesentlicher Teil unserer Philosophie ist , dass Übungsprogramme dem engagierten Lehrer die Gelegenheit geben, eigene Aufgabenstellungen einzubeziehen: Einbinden eigener Texte oder Bearbeiten bestehender und Erstellen neuer Datenbanken.